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Nella metro di Mosca

Page history last edited by Marco Benini 10 years, 9 months ago

Introduzione

 

Stiamo giocando ad Archipelago II. All'inizio, si decide insieme un'ambientazione comune (passo 1). E' utile fare una mappa iniziale (si possono aggiungere dettagli man mano) e avere delle pedine per i PG.

 

Metropolitana di Mosca, circa dieci anni dopo una catastrofe nucleare. I sopravvissuti vivono in cinque stazioni della metropolitana, i cui nomi provengono dai grandi del periodo sovietico. La catastrofe infatti è avvenuta dopo il crollo dell'URSS e l'avvio del capitalismo nell'ex impero, e quindi i moscoviti hanno ripristinato una società di stampo socialista, per quanto possibile, nella convinzione che si possa ricostruire la società su basi che evitino ulteriori catastrofi. Il Politburo ha sede nel mausoleo Lenin (che è fosforescente per le radiazioni) di fianco alla Piazza Rossa. L'energia elettrica è gestita da una tribù ZKVV, che ha mantenuto parte della conoscenza necessaria per dare energia tramite un misterioso nucleo scoperto, la cui ubicazione è sconosciuta, nome in codice Area 42. La tecnologia usabile dalla società è cibernetica, con elaboratori analogici e oscilloscopi, e pezzi di ricambio. A volte dei robot riescono ad andare in superficie e recuperare dei pezzi interessanti, oltre che scatolette di cibo. La natura nella Mosca di sotto è forte, è pieno di insetti giganti che formano delle società animali anche pericolose. Tra i cunicoli della metropolitana ci sono diverse infiltrazioni per una faglia di acqua sotterranea.

 

Ogni giocatore diventa responsabile di un Elemento. Federico per il Politburo, Matteo per la cibernetica, Marco P per la metropolitana e i mezzi di trasporto, Claudio per gli insetti, Marco B per l'energia. Il responsabile di ogni Elemento ha diritto di veto sul suo Elemento durante lo svolgimento del gioco.

 

Personaggi

 

Passo 2. Ogni giocatore deve descrivere il suo Personaggio Giocante (PG), che deve avere collegamenti indiretti con gli altri PG. Ogni PG ha un tratto che può rendere il comportamento poco prevedibile.

 

Svetlana. PG di Claudio.

 

Aleksej. PG di Matteo.

 

Juri Straminov. Di origine turkmena, Juri ha una cinquantina d'anni. Tratti e modi vagamente orientali. Prima dell'Evento, era un avvocato, con legami con la mafia russa. Questo suo passato, come il presente di ambiguo mercante, lo rendono inviso al Politburo. Vive in una tenda, che muove lungo le stazioni del metro quando necessario, seguendo i mercati. Ha una figlia Irina, nata poco prima dell'Evento, di circa 11 anni che lo aiuta nei suoi traffici commerciali. In realtà, conosce Aleksej in quanto, in passato, Irina ha subito un rapimento, che si è risolto per il meglio grazie all'intercessione dell'ex cosmonauta. Questo legame tra i due personaggi non viene pubblicizzato da nessuno dei due. PG di Marco B.

 

Nikolaj Strogonov. Un agente di polizia convinto sostenitore del regime. Con il suo fido rottweiler, per passatempo si dedica a dar la caccia agli animali mutanti che pullulano nelle gallerie allagate presso la stazione Krushov. In genere è intransigente sul rispetto della legge, ma con Juri chiude un occhio in cambio di occasionali rifornimenti di vodka.  PG di Marco P.

 

Anatolo Petrovic Slobjanskij. Cibernetico specialista in hardware. In passato è stato cliente di Svetlana. Membro del partito assegnato al servizio metereologico -- che monitora la superficie -- non disdegna lavorare in privato per qualche rublo in più. Il suo braccio sinistro è un innesto cibernetico di seconda mano e venduto da Juri. Il problema è che se il livello di radiazioni sale troppo il braccio diventa incontrollabile. PG di Federico.

 

 

 

Destini dei personaggi

 

Passo 3. Ogni giocatore scrive su una carta il Destino di un PG diverso dal suo a rotazione: con 5 giocatori, ogni PG avrà 4 Destini possibili. Un Destino è un finale narrativo a cui tendere, sia negativi, come "affogherà nel fiume, ingoiato dal toporagno", a positivi come "scopre che la catastrofe è collegata alla sua ultima missione cosmonautica". Alla fine della rotazione ogni giocatore sceglie il Destino del proprio PG tra quelli proposti dagli altri giocatori. La narrazione deve tendere ai Destini dei PG, che possono agire di concerto o indipendentemente, ma comunque in collegamento gli uni con gli altri.

 

Destino di Nikolai.  Organizza un attacco suicida alla centrale elettrica.

 

Destino di Svetlana. Perde tutto a causa del Politburo

 

Destino di Juri. Trova un missile atomico inesploso sotto la fermata Gorbacev.

 

Destino di Aleksej. Scopre che la catastrofe nucleare è collegata alla sua ultima missione spaziale.

 

Destino di Anatolo. Uscirà in superficie e non tornerà mai più.

 

 

Narrazione

 

Ad ogni turno, un giocatore muove il proprio PG, e gli altri danno l'ambientazione, PNG compresi, in maniera piuttosto libera. Ci sono alcune mosse tecniche, quali "prova in un altro modo", "descrivi in dettaglio l'azione". La frase "non sarà così facile" genera un tiro di 1d8 sulle Carte Risoluzione, che vanno interpretate dal responsabile dell'Elemento. Si può anche "chiedere un interludio", una breve scena (1 minuto) direttamente collegata a quella descritta nel turno, oppure "chiedere la scena seguente", quando ci si avvicina al clou della vicenda. Il giocatore di turno, se lo ritiene, può anche tirare su una carta fato (una sola volta per partita), in modo da stabilire un punto di svolta sostanziale nella propria evoluzione verso il destino.

 

Primo turno. Nikolaj sta andando a caccia con il suo rottweiler. A un certo punto finisce in un cunicolo sconosciuto sotto il lago con il cane e pesta un cavo elettrico scoperto vagante. Lo shock lo sbilancia e perde l'orientamento. Ripresosi, cercando di riprendere la strada, si imbatte in un cancello cibernetico che gli chiede chi è e cosa ci fa lì, perché quella zona è ad accesso limitato. Nikolaj spiega che è un poliziotto, così i cancelli si aprono e può accedere in un area dove c'è un edificio con a caratteri cubitali la scritta ENERGYA. (E un conto alla rovescia parte)

 

Secondo turno. Juri sta spendendo i suoi rubli per il servizio metereologico. Sua figlia Irina non ha dormito perché per tutta la notte ha sentito strani rumori nella tenda turkmena dove vivono, in questo periodo locata in un angolo della stazione Breshnev. Juri è a un terminale cibernetico pubblico: meteo poco interessante, neve, radioattività. Bene. Qualche robot oggi potrà trovare merce buona per il mercato, di cui Juri è parte integrante e fondamentale. Juri chiede a Irina cosa c'è che la turba, e la ragazzina dice più di quello che ci si aspetta grazie al risultato del tiro non è così facile. "Sono gli insetti", spiega. "Mi hanno raccontato che c'è un mondo sotterraneo più profondo della Mosca-di-Sotto. Ci sono più collegamenti di quelli segnati dalle nostre mappe." Juri non sembra molto impressionato. Deve recarsi alla stazione Andropov per incontrare Aleksej, ma i continui cali di tensione lo costringono a scendere a Krushev.

 

Terzo turno. Aleksej si sveglia ad Andropov turbato dai sogni: crede di ricordare qualcosa sulla sua ultima misteriosa missione da cosmonauta, ma si dimentica. Arriva una busta a priorità urgentissima portata in bicicletta, fatto inconsueto. Aleksej ha un deja vu: ecco! Era stato il marito di Svetlana ad averlo fregato, spedendogli una busta uguale. Tiro non è così facile. Apre la busta, c'è una cassetta super8, ma non ha un registratore. Chiama Juri all'interfono. "Ho bisogno di un registratore a cassette super8," annuncia. E' Irina a rispondere: ci sono due modelli in inventario. Ne sceglie uno. L'appuntamento è ad Andropov, ma il treno ha un calo di tensione e si deve fermare a Krushev, dove Aleksej intravede Juri.

 

Quarto turno. Anatolo sta lavorando privatamente e illegalmente durante un giorno di sciopero, a delle centraline di controllo per regolare i flussi elettrici. Non ha buoni rapporti con i colleghi, che lo considerano un krumiro. Chiama un numero che non sa a chi corrisponde. "Il lavoro è finito. Voglio i miei 45 rubli." La metà del pagamento, a lavoro concluso. "Troverai un uomo con in mano un furetto sullo scalone verso la superficie, stazione Lenin. Dovrai dirgli esattamente: 'salve compagno! Putin è nella sua Dacia con la tigre siberiana." Anatolo vede il caos alla stazione, e allora intende noleggiare una bicicletta. Non sarà così facile. Non riesce a noleggiare la bicicletta ma passa un convoglio di servizio, guidato da un suo amico, che lo porta fino a Krushev, dove il livello di radiazioni gli agita il braccio cibernetico, che tira un pugno a caso a un passante. Il passante è Aleksej, che è riverso a terra. Anatolo si scusa, e offre a un chiosco lì vicino una vodka per riprendersi. Aleksej accetta: Anatolo lo riconosce come il famoso cosmonauta, ma questi non si sbottona troppo. Interludio di Marco B. Juri riconosce il braccio cibernetico e sa che era difettoso, perciò si defila per non farsi riconoscere da Anatolo (glielo aveva venduto lui: un rimasuglio raccattato in superficie da qualche cyber-macchina), rischiando di perdere il contatto con Aleksej, il quale nel frattempo non vede il suo fornitore e chiede ad Anatolo se ha un lettore di Super8 per lui.

 

Quinto turno. Svetlana caccia via un cliente al mattino perché squattrinato. Sospira guardando il divano leopardato che ha in casa, un ricordo dato da un cliente del Politburo, quando era giovane e avvenente. Decide di andare a caccia di clienti altolocati. Descrivi in dettaglio. Vuole andare alla stazione Lenin dove bazzicano i pezzi grossi. Non è così facile. Non riesce a prendere il treno, e viene beccata da un poliziotto di quartiere che la tampina perché crede che lei evada le tasse. "Documenti!" esclama. Ma lei non ce li ha, così finisce al locale posto di polizia, per accertamenti. Svetlana asserisce di conoscere un pezzo grosso del Politburo: Balishnikov. All'udire quel nome, scatta una interfonata al comando centrale, che controlla nell'elaboratore cibernetico: codice 42 verde. L'ordine è di fermarla. Viene messa in cella con un uomo, con pesanti sintomi di una sbornia da vodka scadente, un elettricista di basso profilo, un ZKVV di basso rango, che cerca scatolette di derivazione nei cunicoli, a rischio della vita, tra gli insetti che rosicchiano i cavi. Svetlana sente che quell'uomo gli piace.

 

Sesto turno. Nicolai è nell'edificio, ma il cane è rimasto fuori. Un grande contatore analogico al suo passaggio ha scalato da 99 a 98 nell'entrare a palazzo. Il pannello con gli indicatori e lancette di voltaggio e amperaggio gli è poco familiare. Continua a perlustrare. A un certo punto, scatta il 97. Riferire ai superiori, decide. Intanto, il suo rottweiler è attaccato dai ragni velenosi, grandi e organizzati, e se la vede brutta. Ha bisogno di soccorso! Prova a sparare ai ragni. Non è così facile. Manda via i ragni ma si infilano nella centrale, e il contatore diminuisce a ogni ragno. 96, 95, 94. Nikolai riesce a prendere il cane in braccio e superare il cancello. Trova un interfono di fortuna che lo mette in comunicazione con i superiori. Codice 42 arancio. Scatta l'operazione di soccorso per il cane poliziotto, che è tenuto da conto tanto quanto un poliziotto umano: viene curato e disinfettato. Intanto Nikolai viene trattenuto per accertamenti al posto di polizia della stazione Krushov.

 

(fine della prima serata)

 

Settimo turno. Juri 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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